Espacio Personal

Categoría: Uncategorized (Página 1 de 2)

PAC 5: Les oportunitats i els riscos de la realitat augmentada

Realitat Virtual PAC 5: Les oportunitats i els riscos de la realitat augmentada

1.    Introducció

La realitat augmentada (RA) avança sense miraments i apunta a convertir-se en una de les tecnologies més capaces de transformar la manera com accedim a la informació. Com exposa el blog de l’assignatura a l’entrada Realidad aumentada, aquesta tecnologia consisteix a col·locar capes digitals damunt la realitat física, donant com a resultat un entorn híbrid on objectes virtuals i dades conviuen amb el món real. A més, l’article Interfícies futures? Insinua un futur on aquestes capes digitals es presentaran cada vegada més reals en el nostre dia a dia, esperant ser més natural i estar més integrada en l’experiència quotidiana.

En aquest escenari, per accedir a la informació, ja no caldrà consultar pantalles o obrir aplicacions, simplement n’hi haurà prou amb obrir els ulls i mirar al nostre voltant. La fusió entre RA i intel·ligència artificial facilitarà que la informació emergeixi de manera contextual, adaptant-se al que mirem o necessitem, com si ens llegís el pensament. Amb aquesta simbiosi, qualsevol espai d’una ciutat, museu, entorn de treball o fins i tot el menjador de casa pot esdevenir en una interfície dinàmica, plena d’informació i, de tant en tant una mica desconcertant.

Aquest accés “ambiental“ pot fer comprendre el món i prendre decisions en temps real, però, com tot present tecnològic, també planteja qüestions importants sobre qui determina el que veiem, com se’ns mostra i qui custodia el filtre digital que ens envolta.

2.    Oportunitats

Una de les grans promeses del RA és el seu poder per enriquir l’aprenentatge. Diversos estudis apunten que, incorporar RA en contextos educatius incrementa la motivació i facilita la comprensió de conceptes complexos. Imaginem als estudiants contemplant escenes històriques sobre el terreny on va passar, o visualitzant objectes 3D gegants que surten damunt la taula del laboratori, proporcionant un entorn interactiu que afavoreix la manipulació dels objectes, tal com es mostra a les pel·lícules d’Iron Man transformant el seu laboratori en un entorn de treball virtual. Aquest aprenentatge contextualitzat deixa de ser abstracte i esdevé tangible, com si el coneixement sortís del llibre i ens parés directament.

En entorns professionals, la RA pot facilitar tasques complexes mitjançant la projecció d’informació superposada sobre objectes reals. En àrees com la indústria o la logística, ja s’utilitza per optimitzar procediments, reduir errors i millorar els protocols de seguretat. A més, pot afavorir la col·laboració, cosa que permet que equips remots comparteixin la mateixa visió augmentada d’un problema.

En la vida quotidiana, la RA pot ser molt més que un luxe tecnològic, pot fer la vida més accessible per a tothom. Subtítols automàtics, traduccions al moment o capes informatives poden ajudar a persones amb dificultat auditives, lingüístiques o cognitives. També, rebre informació immediata de dades rellevants pot facilitar que moure’s, comunicar-se o decidir no sigui un desafiament constant. En conjunt, la RA té potencial de convertir-se en un espai on la informació flueixi constantment impulsant l’aprenentatge i la inclusió social.

3.    Riscos

Malgrat els avantatges, la RA també planteja perills que no es podran ignorar. Un dels riscos més evidents és la privacitat. Per funcionar, les ulleres de RA han de captar constantment imatges, sons, ubicacions i moviments constants. Això pot convertir-los en dispositiu d’enregistrament continu, fins i tot sense que les persones que estan al seu entorn ho sàpiguen i ho consentin. Molts experts ja avisen que aquesta capacitat pot obrir la porta a noves formes de vigilància i reconeixement automàtica de persones sense control.

Un altre perill, no menys inquietant, és la manipulació de la informació. Si la RA depèn d’algoritmes que decideixen què mostrar-nos, cada usuari podria acabar vivint una realitat diferent. La realitat esdevindria personalitzada i fragmentada. Això podria crear bombolles perceptives que no responguin a criteris objectius sinó a preferències comercials, amb conseqüències socials greus en deixar de compartir una mateixa visió del món.

Un altre factor a tenir en compte és la desigualtat. Les tecnologies de RA no estan a l’abast de tothom, solen tenir un cost elevat i requereixen dispositius especialitzats i connexions estables per garantir l’accés al món augmentat, per tant, és més un privilegi que un dret. Això pot provocar una nova bretxa, no digital sinó augmentada, entre aquelles persones que poden accedir a aquest món augmentat, i les que no poden permetre aquest privilegi. Aquesta diferència pot repercutir negativament en el món educatiu, laboral o social, lluny de reduir-se, podria créixer.

Finalment, existeixen riscos econòmics i comercials. La RA pot donar lloc a convertir l’espai físic en un aparador publicitari permanent, amb publicitat molt més invasiva. A més, els dispositius capten dades d’un valor incalculable, moviments oculars, hàbits, recorreguts, interaccions, tot en general. Alguns mitjans assenyalen que la legislació vigent no és suficient per controlar aquesta nova tendència, associades principalment a les ulleres intel·ligents.

4.    Cap a un futur responsable

Avançar cap a un futur responsable, és imprescindible que la RA es desenvolupi i utilitzi de manera ètica. El seu potencial per millorar l’accés a la informació és molt gran, però sense transparència pot esdevenir invasiva. Els dispositius han de comunicar de forma explícita quan capten o processen dades delicades, i els usuaris han de poder decidir què volen veure, quan i com, per evitar la saturació i la dependència constant.

La protecció de la privacitat hauria de ser una condició de base, cal protegir-la minimitzant la recollida de dades i fixant els límits a les tecnologies de reconeixement facial. A més, és fonamental que la RA no sigui un luxe reservat per a una minoria per qüestió social.

Finalment, i per descomptat, cal una regulació robusta i sòlida per protegir els drets dels ciutadans en espais públics, i evitar l’explotació de dades per part de les empreses. La RA pot ser una eina de progrés amb un impacte social positiu si el seu desenvolupament segueix els principis ètics.

5.    Bibliografia

Ferrer, J (2018, 9 de març). Realidad y virtualidad. Blog RX de la UOC. Universitat Oberta de Catalunya. https://multimedia.uoc.edu/blogs/rx/es/2018/03/09/realitat-i-virtualitat/

Ferrer, J (2018, 9 de març). El continuo de la realidad mixta. Blog RX de la UOC. Universitat Oberta de Catalunya. https://multimedia.uoc.edu/blogs/rx/es/2018/03/09/catala-el-continu-de-la-realitat-mixta/

Ferrer, J (2018, 9 de març). Realidad virtual. Blog RX de la UOC. Universitat Oberta de Catalunya. https://multimedia.uoc.edu/blogs/rx/es/2018/03/09/realidad-virtual/

Ferrer, J (2018, 9 de març). Realidad aumentada. Blog RX de la UOC. Universitat Oberta de Catalunya. https://multimedia.uoc.edu/blogs/rx/es/2018/03/09/realidad-aumentada/

Ferrer, J (2018, 9 de març). Virtualidad aumentada. Blog RX de la UOC. Universitat Oberta de Catalunya. https://multimedia.uoc.edu/blogs/rx/es/2018/03/09/virtualidad-aumentada/

Santos, M.E.C (2016). Augmented reality as multimedia: the case for situated vocabulary learning. https://telrp.springeropen.com/articles/10.1186/s41039-016-0028-2

Kleftodimo, A. (2025). Location-Based Augmented Reality in Education. https://www.mdpi.com/2673-8392/5/2/54

Mr. Mahmoud Alsakhnini (2024, 22 de juliol). Exploring The Ethical Implications Of Privacity In Virtual Reality And Augmented Reality. https://www.hu.ac.ae/knowledge-update/from-different-corners/exploring-the-ethical-implications-of-privacy-in-virtual-reality-and-augmented-reality

Hardborth, D. (2021). Privacy concerns in mobile AR apps. https://www.sciencedirect.com/science/article/abs/pii/S0747563221001564

Janus Rose. (2025, 28 Octubre). Privacy laws can’t keep up with “Luxury surveillance” – The Verge. https://www.theverge.com/tech/807834/meta-smart-glasses-privacy-laws-wearable

Kamal Mehta. (2025, 28 de juny) How AR and VR Are Changing the World – Future Tech. https://www.smiansh.com/blogs/how-ar-and-vr-are-changing-the-world-future-tech/

 

PAC 2: Anàlisi de casos

1.    Introducció

Paul Milgram i Fumio Kishino (1994) van definir el concepte de Realitat Mixta (RM) com un continu entre el món virtual i el món físic, i aquest estava compres en tres grans àrees:

  • Realitat Virtual (RV): ens proporciona una immersió total en l’entorn digital.
  • Realitat Augmentada (RA): ens proporciona una superposició d’elements digitals sobre el món real.
  • Virtualitat Augmentada (VA): proporciona en el món virtual elements del món real.

Basant-nos en aquesta classificació i en els textos del blog de Jaume Ferrer de la UOC (2018), el nostre treball analitza tres aplicacions, una per cada àrea. A més, l‘àmbit escollit per a representar cadascuna d’aquestes és els videojocs, fent la crítica dels següents casos:

  1. Half-Life: Alyx
  2. Angry Birds AR – Isle of Pigs
  3. Fortnite

2.    Realitat Virtual (RV)

Nom: Half-Life: Alyx

Autoria: Valve Corporation

Any: 2020

Pàgina web: https://www.half-life.com/es/alyx

Vídeo: https://www.youtube.com/watch?v=O2W0N3uKXmo

 Tecnologia

  • Motor gràfic: Source 2
  • Dispositius: Valve Index, Steam VR, Oculus Rift, HTC Vive
  • Tècniques utilitzades:

Podem observar diferents tècniques dins del joc, seguiment de moviment, control hàptic, interacció física directa amb objectes virtuals, renderització estereoscòpica en temps real i so espacial binaural.

Descripció i anàlisis

Half-Life: Alyx és un videojoc immersiu, on la percepció del món real desapareix completament, l’usuari es troba dins d’un entorn completament digital.

Segons Ferrer (2018), la Realitat Virtual és: “interacció amb estímuls digitals generats al moment“, i aquest títol exemplifica perfectament amb aquesta àrea, ja que, la fidelitat visual i el seu sistema de control natural, juntament amb cada acció del jugador es representa de forma immediata dins del món digital reforçant la sensació de presència en cada estímul visual i auditius representada de forma sintètica.

Encara que es necessita maquinari per poder jugar, aquest joc demostra el potencial expressiu i la narrativa de la Realitat Virtual com a mitjà propi.

Img. Half-life (https://www.half-life.com/es/alyx)

3.    Realitat Augmentada (RA)

Nom: Angry Birds AR – Isle of Pigs

Autoria: Rovio Enternaiment / Resolution Games

Any: 2019

Pàgina web: https://www.rovio.com/games/angry-birds-ar-isle-of-pigs/

Vídeo: https://www.youtube.com/watch?v=p46U6hH-8eE

 Tecnologia

  • Motor gràfic: Unity 3D
  • Dispositius: iOS i Android
  • Tècniques utilitzades:

Podem observar diferents tècniques dins del joc, superposició digital interactiva amb objectes 3D sobre el món real, renderització 3D amb so espacial, seguiment del moviment i càmera en temps real i reconeixement de superfícies.

Descripció i anàlisis

Angry Birds AR – Isle of Pigs és un videojoc on s‘observa l’espai físic a través de la càmera del dispositiu i s’hi poden veure les estructures virtuals tridimensionals que es poden destruir a través dels seus moviments.

Segons Ferrer (2018), la Realitat Augmentada és: “la superposició d’imatges digitals sobre la imatge procedent del món físic, augmentant la nostra experiència del tangible“, i aquest títol exemplifica perfectament amb aquesta àrea, ja que, el món real serveix com a base del joc i aquest s’enriqueix amb els elements digitals coherents amb l’espai i l’escala. La il·luminació principal és la dependència de la llum ambiental obtinguda pel dispositiu, utilitzant reconeixement de superfícies, cosa que permet una interacció tridimensional més rica, sent un exemple clar de RA espacial i tangible.

Img. Angry Birds AR – Isle of Pigs (https://angry-birds-ar-isle-of-pigs.en.uptodown.com/android)

4.    Virtualitat Augmentada (VA)

Tecnología

  • Motor gràfic: Unreal Engine 5
  • Dispositius: Pc, consoles i mòbils
  • Tècniques utilitzades:

Podem observar diferents tècniques dins del joc, creació d’espais virtuals personalitzats, entorns 3D persistent i multijugador, so espacial i comunicació per veu i integració d’esdeveniments reals com concerts i marques.

Descripció i anàlisis

Fortnite és un videojoc que ha passat a convertir-se en un espai virtual social i cultural, i la presència de marques del món real són ben clars exemples de Virtualitat Augmentada, on l’entorn digital integra els continguts reals, amb concerts virtuals d’artistes reals com Travis Scott o Ariana Grande.

Degons Ferrer (2018), la Virtualitat Augmentada és “ l’augment del món virtual amb estímuls procedents del món físic“, i aquest videojoc representa la convergència entre joc, espectacles i xarxa social, on la seva capacitat d’acollir esdeveniments reals en el seu entorn virtual l‘ha convertit en un clar exemple paradigmàtic de la VA. És un clar exemple que anticipa al desenvolupament d’un futur metavers com a espai d’expressió i interacció.

Img. Fortnite (https://www.fortnite.com/@darkv/1158-9568-4750?lang=es-ES)

5.    Conclusió

Els tres exemples escollits per analitzar representen tres punts claus del continu de la Realitat Mixta formulada per Paul Milgram, mostren la frontera entre la realitat i digitalitat, on cada vegada aquesta realitat és més difusa, sent els videojocs uns laboratoris per explorar aquesta nova relació hibrida entre l’usuari i el món.

6.    Bibliografia

Ferrer, J (2018, 9 de març). Realidad y virtualidad. Blog RX de la UOC. Universitat Oberta de Catalunya. https://multimedia.uoc.edu/blogs/rx/es/2018/03/09/realitat-i-virtualitat/

Ferrer, J (2018, 9 de març). El continuo de la realidad mixta. Blog RX de la UOC. Universitat Oberta de Catalunya. https://multimedia.uoc.edu/blogs/rx/es/2018/03/09/catala-el-continu-de-la-realitat-mixta/

Ferrer, J (2018, 9 de març). Realidad virtual. Blog RX de la UOC. Universitat Oberta de Catalunya. https://multimedia.uoc.edu/blogs/rx/es/2018/03/09/realidad-virtual/

Ferrer, J (2018, 9 de març). Realidad aumentada. Blog RX de la UOC. Universitat Oberta de Catalunya. https://multimedia.uoc.edu/blogs/rx/es/2018/03/09/realidad-aumentada/

Ferrer, J (2018, 9 de març). Virtualidad aumentada. Blog RX de la UOC. Universitat Oberta de Catalunya. https://multimedia.uoc.edu/blogs/rx/es/2018/03/09/virtualidad-aumentada/

Valve Corporation. (2020). Half-Life: Alyx [Videojoc]. https://www.half-life.com/en/alyx/

IGN. (2020). Half-Life: Alyx Review. IGN. https://www.ign.com/articles/half-life-alyx-review

Rovio Entertainment & Resolution Games. (2019). Angry Birds AR: Isle of Pigs [Videojoc]. Rovio Entertainment. https://www.rovio.com/games/angry-birds-ar-isle-of-pigs/

Epic Games. (2017-actualitat). Fortnite [Videojoc]. Epic Games. https://www.fortnite.com/

PRA02 – ESCENA VFX

Aquest treball té com a objectiu la creació d’una composició visual de 10 segons, on hem aplicat tècniques de rastreig de moviment i rastreig de càmera per integrar elements visuals com imatges de desperfectes al terra i un castell al vídeo. Els reptes principals han estat la correcta correcta aplicaci´p del rasteig de moviment i de càmera, l’aplicació de màscares i efectes per assegurar una integració realista d’aquests elements al fons en moviment. La dificultat ha consistit en l’ajust de diversos efectes, com el desenfocament gaussià i l’etalonatge, així com la necessitat d’alinear amb precisió els punts de rastreig. També hem afegit pluja i efectes sonors per augmentar el realisme de l’escena. El treball ha estat enriquidor per aprofundir en l’ús d’After Effects i els seus diferents processos de composició digital.

Composició Final:

Vídeo original:

 

 

PAC 4 – Composició Digital – Tracking 3D

En aquest treball hem explorat les tècniques de rastreig de moviment i rastreig de càmera utilitzant Adobe After Effects, amb l’objectiu d’integrar elements visuals a escenes dinàmiques. En la primera part, hem aplicat el rastreig de càmera per incrustar un grafit i un text en una paret, aconseguint realisme mitjançant efectes com «Retractor de mate», «Color de Lumetri» i «Desenfocament gaussià». En la segona part, hem utilitzat el rastreig de moviment per sincronitzar un vector animat amb l’atleta wakeboarder d’una presa fixa. Els principals reptes han estat aconseguir una integració natural i ajustar els efectes per simular desgast i antiguitat en el grafit. Aquest projecte ens ha permès entendre millor l’aplicació d’aquestes eines en produccions visuals professionals.

 

Rastrejament de moviment

Rastrejament de càmera

PAC 3 – Composició Digital – Clonatge

L’objectiu d’aquesta entrega era clonar el meu personatge (jo) i fer-los aparèixer en una mateixa escena, però a més que aquests havien d’interactuar entre ells compartint o passant-se algun objecte. En el nostre cas, l’escenari ha sigut en el saló i la seva ambientació estava basada en Nadal on un dels clons porta dues gerres de xocolata i la deixa a la taula perquè el clon2 que està assegut al sofà agafi la gerra i es prengui el seu contingut, complint així els requisits de la PAC3.

Al llarg del procés, hem identificat diverses dificultats per crear una atmosfera adequada i aconseguir un equilibri visual entre els diferents elements. Les dificultats que he pogut detectar en la gravació ha sigut principalment calcular i combinar els tempos de les tres tomes perquè l’objecte (tassa) havia d’interactuar en les dinàmiques dels personatges (els meus clons) un altre factor important ha sigut la il·luminació i les ombres de cada toma.

Malgrat els desafiaments, em sento molt satisfet amb el resultat final aconseguit. Aquesta PAC ha estat una experiència enriquidora i he après molt sobre les màscares i l’efecte clonatge.

PRA 1 – Creació d’uns títols de crèdit

 

L’objectiu principal d’aquesta pràctica és crear un vídeo que mostri els crèdits d’una sèrie fictícia centrada en el terror paranormal. Ens hem proposat com a repte realitzar una producció final composta per cinc escenes que mantinguin una coherència estilística i una estètica visual cohesiva. A través de la tipografia, les imatges, els vídeos, els efectes i la gamma cromàtica, busquem influir en les emocions del públic i transmetre l’atmosfera de terror característica del gènere.

Al llarg del procés, hem identificat diverses dificultats per crear una atmosfera adequada i aconseguir un equilibri visual entre els diferents elements i textos. Cada material utilitzat era diferent, així que va ser essencial trobar una unió perfecta per evitar que semblés un simple collage.

Malgrat els desafiaments, em sento molt satisfet amb el resultat final aconseguit. Aquest projecte ha estat una experiència enriquidora i he après molt sobre la importància de la cohesió visual en la composició digital.

PAC 2 – Introducció a les corbes d’animació

En aquesta PAC he explorat el potencial que ens donen les corbes d’animació intentant reproduir el més fidelment el moviment exacte de l’exemple. He de reconèixer que ha sigut tot un desafiament, tot i ser una mica complex d’entendre i aplicar, he pogut experimentar molt i l’experiència ha sigut divertida i estimulant, encara que queda molt camí per recórrer i descobrir, ja que, les corbes ofereix multitud de possibilitats per realitzar efectes expressius molt dinàmics.

Quant a la segona part de la pràctica, he volgut animar l’esfera de quatre estrelles de bola de drac creada per mi mateix, però en aquest cas l’he utilitzat com a pilota de futbol. Vaig aplicar diferents principis en l’animació, com el principi d’estirar i encongir, el principi de les corbes o el d’acceleració o desacceleració, tot per donar més realisme al moviment i així crear una animació fluida.

 

Corbes d’animació

Principis

Resultat final

PAC 1 Composició estàtica: Proposta visual

L’objectiu principal de la PAC 1 és analitzar els generes de terror i comèdia, i a través de la gamma cromàtica, tipografia, utilització de la imatge i la composició dels diferents elements s’aconsegueix influenciar i transmetre les emocions al públic, i mitjançant aquesta anàlisi aplicar l’aprenentatge en el desenvolupament de dues imatges estàtiques dels gèneres dels dos gèneres. S’han identificat dificultats en la creació d’una atmosfera adequada per cada gènere, i l’equilibri visual entre els diferents elements i textos. El repte que ens hem proposat és el de mantenir la coherència estètica i claredat en la comunicació del missatge a transmetre, per tal de transmetre les emocions desitjades en cada proposta.

A continuació es mostren les dues imatges compostes:

  • Gènere de Terror:
  • Gènere de comèdia:

PR Final

Memòria

PR_Memoria_tijeras_paez_daniel

Wireframes

PR_Wireframes_tijeras_paez_daniel

Pòster

Presentació

« Entradas anteriores